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方美雪:宝贝坦克如何控制角度和力度~

admin
2020/08/12 13:25:15

晴天的回答:

左右逆顺风的时候 1/2风速=+或-角度 宝贝坦克瞄准器/计算器下载 http://bbs.cs1g.com/forum-41-1.html 半抛,完整的讲,是把一屏平分为20度,然后控制一定的力量范围,根据风力来计算角度的打法.从类型上属于控力算角,并且是控力算角中最典型的打法. 半抛起源于疯狂坦克II,究竟由何人原创,无从追溯.从03年2月开始被疯狂玩家所广泛采用.原因是比起满抛精度更大,计算也快捷. 1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下. 半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度 开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮 2.每种坦克的半抛力量: (依次为 半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点) 铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05 法师所有武器:2.7--2.85--3.0 蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5 蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8 长毛所有武器:2.5--2.7--2.8 海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05 幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15 茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2 闪电所有武器:2.6--2.8--2.9 金甲2号武器:2.5--2.7--2.8 恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25 木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8 蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85 骑士所有武器:2.6--2.8--2.9 另:木镖打发全攻略 打法1:无风满力高抛 价值:无风时用满力确保准确度,防止按滑. 技术要求:一屏8.8度,用81度打到1屏过1个车身.背出每个角度满力的落点,用位移和微调解决盲点. 观赏价值:9 技术难度:6.5 打法2:无风顺风半抛 价值:适合疯狂转型玩家和法师改用木镖的玩家,对于半抛算法熟练的玩家在无风和顺风不大时用此打发能保证高命中. 技术要求:一屏20度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.6=开炮角度 data/attachment/portal/202008/11/20200811739533672011822.JPG 开炮力量: 半屏内 2.5 0.75屏 2.6 1屏 2.7 1.5屏 2.85 2屏 3.0 图内注1:90度(-90度)风向是一个很特殊的向量,其风度数大小不仅与风力有关,也与开炮角度存在相当大的关系,学过物理的同学应该能明白垂直向上(向下)的力给炮弹带来的影响取决于炮弹的初始方向和飞行时间.我这里只提供一些简单得处理方法. 方法1:把90度的风力2-5看为顺风1,6-10看为顺风2,11-15看为顺风3,16-20看为顺风4,21以上看为顺风5.(-90度则都看为逆风)这种算法适用一屏左右距离,距离过进则要减数据,过远则要加. 方法2:忽略风力用无风算法适当加(减)开炮力度(90度减力,-90度加力),远近误差同方法1. 图内注2:也很复杂的风,原因同注1.一屏距离左右系数X0.33(右上方的顺风,左下方的逆风).距离误差同注1. (打法3,打法5,打法6同样参照此注) 观赏价值:8 技术难度:7.5 打法3:无风顺风小抛 价值:同样适用疯狂转型玩家和前法师的玩家,比半抛精度高,射程短. 技术要求:一屏30度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.4=开炮角度 data/attachment/portal/202008/11/20200811739533672011822.JPG 开炮力量: 半屏内 2.05 0.75屏 2.1 1屏 2.2 观赏价值:7.5 技术难度:7 打法4:顺风背射 价值:近距离顺风ss展开打法,并能在上顺风大时减小命中盲点. 技术要求:半屏15度(一般射程不过半屏). 60+距离度数-顺风风力X图中系数=开炮角度 data/attachment/portal/202008/11/20200811694513996011832.JPG 开炮力量:2.5 P.S. 这是我徒弟=上海=浤浤的得意原创打法 观赏价值:10 技术难度:6.5 打法5:无风顺风50度定角算力 价值:在上顺风大时减小盲点.也是第一第二回合在深色角度范围内可能性最大的角度. 技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表. 6距离:力量1 7距离:力量1.08 8距离:力量1.15 9距离:力量1.25 10距离:力量1.35 11距离:力量1.4 12距离:力量1.45 13距离:力量1.55 14距离:力量1.6 15距离:力量1.7 16距离:力量1.75 17距离:力量1.85 18距离:力量1.95 19距离:力量2 20距离:力量2.05 21距离:力量2.13 22距离:力量2.2 23距离:力量2.25 24距离:力量2.3 25距离:力量2.35 26距离:力量2.4 27距离:力量2.45 28距离:力量2.5 29距离:力量2.55 30距离:力量2.6 然后把 力量-顺风风力X图中系数X1.6X(0.05-0.06不等) data/attachment/portal/202008/11/20200811739533672011822.JPG +50度的风是0.06,然后渐渐向两边往0.05递减 观赏价值:7 技术难度:9 打法6:无风顺风70度定角算力 价值:同50定角,在深坑中或者为了深色角度而需要掌握的另一个定角算法,当然,70度的存在也有一部分是因为高角奖金^^" 技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表. 4距离:力量1 5距离:力量1.15 6距离:力量1.3 7距离:力量1.4 8距离:力量1.5 9距离:力量1.63 10距离:力量1.75 11距离:力量1.85 12距离:力量1.95 13距离:力量2.05 14距离:力量2.15 15距离:力量2.23 16距离:力量2.3 17距离:力量2.4 18距离:力量2.5 19距离:力量2.6 20距离:力量2.7 21距离:力量2.75 22距离:力量2.82 23距离:力量2.9 24距离:力量2.95 25距离:力量3 26距离:力量3.05 27距离:力量3.1 28距离:力量3.15 29距离:力量3.2 30距离:力量3.25 然后把 力量-顺风风力X图中系数X1.6X(0.05-0.06不等) data/attachment/portal/202008/11/20200811739533672011822.JPG +70度的风是0.06,然后渐渐向两边往0.05递减 观赏价值:8 技术难度:9.5 打法7:逆风满力算角 价值:逆风攻击最实用的打法,盲点小,对手感要求小. 技术要求:半屏13度.一屏30度.1.5屏43度. 90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度 data/attachment/portal/202008/11/20200811840093501011842.JPG 开炮力量:满力 图内注:此风因为后作用力过大,视大小要加上1-5度,注意是"加"不是减,也就是把公式改成90-距离度数+(1-5不等) (打法8参照此注) 观赏价值:8.5 技术难度:7 打法8:逆风3.0力算角 价值:逆风上风大时打用满力算法会折回,用3.0算法能解决这一问题,并且3.0算法比起满力算法盲点更小,几乎不存在. 技术要求:0.8屏40度.一屏50度. 90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度 data/attachment/portal/202008/11/20200811840093501011842.JPG 开炮力量:3.0 观赏价值:7 技术难度7.5 打法9:89度算力 价值:右攻左木镖所特有的优势所在,在深坑中照样能发起强大攻势. 技术要求:这种打发与其说是算,不如说是背. 右风: →风5度:半屏1.75力量;一屏2.75力量.左89开炮. →风10度:半屏1.9力量;一屏3力量.左89开炮. →风15度:半屏2.1力量;一屏3.2力量.左89开炮. →风20度:半屏2.25力量;一屏3.45力量.左89开炮. +30度的→风把风力X0.5 +20度的→风把风力X0.75 +10度的→风把风力X0.9 -30度的→风把风力X1.2 -45度的→风把风力X1.25 -60度的→风把风力X1 -85度的→风把风力X0.8 左风: ←风5度:0.6屏2力量;一屏2.5力量.右89开炮. 对于左风资料不多,在这里给大家说声抱歉.特别左上风力量甚至存在盲点,所以左风的89更多的是需要玩家自身的熟练

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左右逆顺风的时候 1/2风速=+或-角度 宝贝坦克瞄准器/计算器下载 http://bbs.cs1g.com/forum-41-1.html 半抛,完整的讲,是把一屏平分为20度,然后控制一定的力量范围,根据风力来计算角度的打法.从类型上属于控力算角,并且是控力算角中最典型的打法. 半抛起源于疯狂坦克II,究竟由何人原创,无从追溯.从03年2月开始被疯狂玩家所广泛采用.原因是比起满抛精度更大,计算也快捷. 1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下. 半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度 开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮 2.每种坦克的半抛力量: (依次为 半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点) 铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05 法师所有武器:2.7--2.85--3.0 蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5 蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8 长毛所有武器:2.5--2.7--2.8 海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05 幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15 茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2 闪电所有武器:2.6--2.8--2.9 金甲2号武器:2.5--2.7--2.8 恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25 木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8 蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85 骑士所有武器:2.6--2.8--2.9 另:木镖打发全攻略 打法1:无风满力高抛 价值:无风时用满力确保准确度,防止按滑. 技术要求:一屏8.8度,用81度打到1屏过1个车身.背出每个角度满力的落点,用位移和微调解决盲点. 观赏价值:9 技术难度:6.5 打法2:无风顺风半抛 价值:适合疯狂转型玩家和法师改用木镖的玩家,对于半抛算法熟练的玩家在无风和顺风不大时用此打发能保证高命中. 技术要求:一屏20度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.6=开炮角度 data/attachment/portal/202008/11/20200811739533672011822.JPG 开炮力量: 半屏内 2.5 0.75屏 2.6 1屏 2.7 1.5屏 2.85 2屏 3.0 图内注1:90度(-90度)风向是一个很特殊的向量,其风度数大小不仅与风力有关,也与开炮角度存在相当大的关系,学过物理的同学应该能明白垂直向上(向下)的力给炮弹带来的影响取决于炮弹的初始方向和飞行时间.我这里只提供一些简单得处理方法. 方法1:把90度的风力2-5看为顺风1,6-10看为顺风2,11-15看为顺风3,16-20看为顺风4,21以上看为顺风5.(-90度则都看为逆风)这种算法适用一屏左右距离,距离过进则要减数据,过远则要加. 方法2:忽略风力用无风算法适当加(减)开炮力度(90度减力,-90度加力),远近误差同方法1. 图内注2:也很复杂的风,原因同注1.一屏距离左右系数X0.33(右上方的顺风,左下方的逆风).距离误差同注1. (打法3,打法5,打法6同样参照此注) 观赏价值:8 技术难度:7.5 打法3:无风顺风小抛 价值:同样适用疯狂转型玩家和前法师的玩家,比半抛精度高,射程短. 技术要求:一屏30度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.4=开炮角度 data/attachment/portal/202008/11/20200811739533672011822.JPG 开炮力量: 半屏内 2.05 0.75屏 2.1 1屏 2.2 观赏价值:7.5 技术难度:7 打法4:顺风背射 价值:近距离顺风ss展开打法,并能在上顺风大时减小命中盲点. 技术要求:半屏15度(一般射程不过半屏). 60+距离度数-顺风风力X图中系数=开炮角度 data/attachment/portal/202008/11/20200811694513996011832.JPG 开炮力量:2.5 P.S. 这是我徒弟=上海=浤浤的得意原创打法 观赏价值:10 技术难度:6.5 打法5:无风顺风50度定角算力 价值:在上顺风大时减小盲点.也是第一第二回合在深色角度范围内可能性最大的角度. 技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表. 6距离:力量1 7距离:力量1.08 8距离:力量1.15 9距离:力量1.25 10距离:力量1.35 11距离:力量1.4 12距离:力量1.45 13距离:力量1.55 14距离:力量1.6 15距离:力量1.7 16距离:力量1.75 17距离:力量1.85 18距离:力量1.95 19距离:力量2 20距离:力量2.05 21距离:力量2.13 22距离:力量2.2 23距离:力量2.25 24距离:力量2.3 25距离:力量2.35 26距离:力量2.4 27距离:力量2.45 28距离:力量2.5 29距离:力量2.55 30距离:力量2.6 然后把 力量-顺风风力X图中系数X1.6X(0.05-0.06不等) data/attachment/portal/202008/11/20200811739533672011822.JPG +50度的风是0.06,然后渐渐向两边往0.05递减 观赏价值:7 技术难度:9 打法6:无风顺风70度定角算力 价值:同50定角,在深坑中或者为了深色角度而需要掌握的另一个定角算法,当然,70度的存在也有一部分是因为高角奖金^^" 技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表. 4距离:力量1 5距离:力量1.15 6距离:力量1.3 7距离:力量1.4 8距离:力量1.5 9距离:力量1.63 10距离:力量1.75 11距离:力量1.85 12距离:力量1.95 13距离:力量2.05 14距离:力量2.15 15距离:力量2.23 16距离:力量2.3 17距离:力量2.4 18距离:力量2.5 19距离:力量2.6 20距离:力量2.7 21距离:力量2.75 22距离:力量2.82 23距离:力量2.9 24距离:力量2.95 25距离:力量3 26距离:力量3.05 27距离:力量3.1 28距离:力量3.15 29距离:力量3.2 30距离:力量3.25 然后把 力量-顺风风力X图中系数X1.6X(0.05-0.06不等) data/attachment/portal/202008/11/20200811739533672011822.JPG +70度的风是0.06,然后渐渐向两边往0.05递减 观赏价值:8 技术难度:9.5 打法7:逆风满力算角 价值:逆风攻击最实用的打法,盲点小,对手感要求小. 技术要求:半屏13度.一屏30度.1.5屏43度. 90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度 data/attachment/portal/202008/11/20200811840093501011842.JPG 开炮力量:满力 图内注:此风因为后作用力过大,视大小要加上1-5度,注意是"加"不是减,也就是把公式改成90-距离度数+(1-5不等) (打法8参照此注) 观赏价值:8.5 技术难度:7 打法8:逆风3.0力算角 价值:逆风上风大时打用满力算法会折回,用3.0算法能解决这一问题,并且3.0算法比起满力算法盲点更小,几乎不存在. 技术要求:0.8屏40度.一屏50度. 90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度 data/attachment/portal/202008/11/20200811840093501011842.JPG 开炮力量:3.0 观赏价值:7 技术难度7.5 打法9:89度算力 价值:右攻左木镖所特有的优势所在,在深坑中照样能发起强大攻势. 技术要求:这种打发与其说是算,不如说是背. 右风: →风5度:半屏1.75力量;一屏2.75力量.左89开炮. →风10度:半屏1.9力量;一屏3力量.左89开炮. →风15度:半屏2.1力量;一屏3.2力量.左89开炮. →风20度:半屏2.25力量;一屏3.45力量.左89开炮. +30度的→风把风力X0.5 +20度的→风把风力X0.75 +10度的→风把风力X0.9 -30度的→风把风力X1.2 -45度的→风把风力X1.25 -60度的→风把风力X1 -85度的→风把风力X0.8 左风: ←风5度:0.6屏2力量;一屏2.5力量.右89开炮. 对于左风资料不多,在这里给大家说声抱歉.特别左上风力量甚至存在盲点,所以左风的89更多的是需要玩家自身的熟练