孙沛的回答:一个让许多人惊讶的事实是,其实索尼为PS4打造的VR眼镜PlayStation VR也在CES 2016上亮相过,只是它太过低调,被许多人都忽略了。虽然今年的PlayStation VR仍是原来的样子,但考虑到其竞争对手Oculus Rift和HTC Vive都有了不小改进,使得人们对前者有了些新的印象。 如果你把三者进行一次比对,可能会发现PlayStation VR在很多方面都是排在最后一位的,毕竟PS4比起中高端游戏PC还是差距明显。PlayStation VR的分辨率是单眼960×1080,而另外两者的单边分辨率达到1080×1200。 索尼在本届CES上展示的Demo是第一人称射击游戏《伦敦劫案》。它的效果仍旧很棒,但水平也就相当于Oculus Rift DK2而已。虽然你不会在游戏中看到“纱窗效应”,但清晰度和正式版Oculus Rift比起来差远了。 机能上的不足带来的差距是非常明显的。如果你此前从没体验过PC上的VR眼镜,那你可能会被PlayStation VR的效果所震撼;如果你体验过了,PlayStation VR的效果也就只能算是“还可以”而已。 另一个不足的地方是PlayStation MOVE。它和Oculus Touch、Vive控制器一样,都是用来模拟“手”的VR手柄。然而,PlayStation MOVE这五年前的设计已经落后了。Oculus Touch能让你感觉自己真的在虚拟世界里有双手,而握着PlayStation MOVE就像握着两根棍子。 简单来说,PlayStation MOVE太大了,用它来拿起一部游戏中的手机一点也没有身临其境的感觉。除非你要拿起的东西恰好是把剑,否则要凭借PlayStation MOVE产生沉浸感你就得需要更多的想象力。 在传统游戏领域,性能相对较差的主机需要依靠低廉的价格和核心向的游戏才能和PC对抗。就目前来看,PlayStation VR只具备两个优势中的其中一个——价格。至于游戏,可以肯定的是其数量肯定不如有大量第三方基础的PC平台多。 安琦儿的回答:1.曝光篇:光圈、快门速度、ISO这些是干嘛的,如何控制曝光参数 光圈是控制进光量的,格式是F 1/2.8,F 1/8这样子。数字越小,进光量越大,画面越亮。进光量的多少跟光圈数值的平方成反比,比如F4的进光量是F8的4倍。 因为在摄影中,每增加一档的曝光,进光量增加一倍,所以标准的光圈分档是: F1.4,F2,F2.8,F4,F5.6,F8,F11,F16 两两各相差一档,最左边是最大光圈 光圈除了影响进光量以外,还会影响景深。光圈越大,景深就越浅,也就是画面中清晰的部分就越浅,背景虚化就越厉害。 |